Jesteś na archiwalnej stronie Szkoły Podstawowej w Izabelinie. Kliknij w poniższy link, aby przejść na aktualną stronę.

Nowy adres: https://izabelin.pl/sp/

Sprawozdanie z realizacji zadań w Programie: Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Od 1 września 2017 r. uczniowie klas pierwszych Szkoły Podstawowej im. płka Stanisława Królickiego w Izabelinie uczestniczą w Programie Ministerstwa Edukacji Narodowej: Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach. Innowacja: Bawię się, uczę, programuję -  wdrażana jest od 01. 09. 2016 r. podczas zajęć edukacji wczesnoszkolnej i na zajęciach komputerowych w wymiarze dwóch godzin tygodniowo.

Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć komputerowych dla I etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu:

  • doskonalenie umiejętności czytania;
  • posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
  • wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka/wybranych języków, np. Scratch Junior/Scratch 2.0/, Logomocja, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
  • wykorzystanie programu Scratch Junior/Scratch 2.0, Logomocji, Storyjumper,  TuxPaint  jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
  • rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
  • rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
  • kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
  • kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
  • rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
  • kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych zajęciach
  • uatrakcyjnienie nauczania.
  • stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

Zajęcia w klasach 1 a, 1 b, 1 c – liczących łącznie 56 uczniów - przebiegają dwutorowo. Na jednej godzinie dzieci pracują według zagadnień zawartych w podstawie programowej, na drugiej zaś poznają tajniki wiedzy wprowadzającej je w świat programowania.

Napisany przez nas program został tak skonstruowany, by zadania stawiane przed uczniami uwzględniały rosnący stopień trudności, ale też przewidywał powrót do treści i umiejętności już nauczanych w celu ich doskonalenia, ma zatem układ spiralny. W pierwszym semestrze uwagę uczniów skupiłyśmy na ćwiczeniach bez komputera lub z aplikacjami PiZap, Storyjumper, TuxPaint itp. Dzieci bawiły się zatem klockami, guzikami, rysowały mandale, układały rytmy, rozwiązywały sudoku obrazkowe i cyfrowe, kodowały sekwencje ruchu. Projektowały i kodowały przejścia przez labirynty, tworzyły własne puzzle. Z sukcesem brały udział w Godzinie Kodowania na platformie Code.org. W drugim semestrze rozpoczęłyśmy naukę programowania w środowisku Scratch 2.0.

Bawiąc się uczniowie rozwijali umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania, odkrywali zależności pomiędzy sekwencjami, rozwijały kompetencje społeczne, doskonaliły umiejętności pracy zespołowej i projektowej. Nasi pierwszoklasiści z wielkim zapałem pracowali na zajęciach komputerowych, co widać było po efektach ich pracy.

Beata Wieczorek, Agnieszka Żurawska - nauczyciele edukacji wczesnoszkolnej i informatyki

2017-06-29
Barbara Szummer